Videoigre su od svojih začetaka koncem 1950-ih do danas evoluirale od jednostavnih, apstraktnih računalnih animacija do izuzetno složenih i imerzivnih hiperrealističnih svjetova. Kao što je kvaliteta filmske slike ovisila o razvoju njezine tehnologije, tako je i evolucija računalne tehnologiji uvjetovala tehničke i estetske dosege videoigara. Izuzev interaktivnosti kao temeljne odrednice videoigara, razvoj digitalnih i računalnih tehnologija učinio je videoigre sve realističnijima i narativno složenijima, čime su granice između virtualnih i filmskih svjetova postajale sve poroznije. Prisnosti dvaju medija svjedoče brojne filmske adaptacije koje počivaju na videoigrama, poput filma “Tekken” (2010) koji se oslanja na istoimenu japansku borilačku igru, “Assassin’s Creed” iz 2016. i mnogima vjerojatno poznatiji primjer, “Lara Croft: Tomb Raider” (2001) s Angelinom Jolie u glavnoj ulozi. Njihova interakcija odvija se i u obrnutom smjeru – od “Batmana” preko “Harryja Pottera”, “Gospodara prstenova” do “Lica s ožiljkom” – videoigre na bazi filmskog predloška su fanovima omogućile interaktivno uranjanje u fikciju, da komuniciraju ili da sami postanu omiljeni junaci. Adaptacije u tom smislu svjedoče o bliskosti dvaju tržišta koja se marketinški danas u velikoj mjeri obraćaju igračima i publici adolescentskog uzrasta.
Prije nego što je postala masovna, multibilijunska industrija, gaming kultura je u svojim ranim danima okupljala šačicu računalnih entuzijasta. Uzlet je doživjela 1990-ih paralelno sa širenjem kućnih računala i interneta koji je bitno olakšao interakciju među gamerima i gamericama; 2000-ih su pokrenuti različiti streaming kanali, a posebno je interesantan fenomen pasivnog konzumiranja videoigara, odnosno gledanja uživo ili snimke nečije igre, koji je popularan i danas. Iskustvo je to nalik gledanju filma, a o njihovim analogijama u prilog govori i činjenica da se videoigre u velikoj mjeri praktično i teorijski proučavaju u okrilju filmskih škola. Teoretičari u svojim radovima nerijetko koriste filmološke termine i pojmove za analizu videoigara, a manifestacije koje nagrađuju najbolje videoigre se kolokvijalno uspoređuju s filmskim nagradama1 .
U tom smislu ne čudi da su gameri u jednom momentu odlučili intervenirati u same igre te na njih primijeniti filmske postupke, otvarajući prostor sasvim novoj formi digitalne (ili filmske?) umjetnosti – machinimi. Riječ je o tipu filmskog stvaralaštva koje za polazište uzima videoigru, odnosno umjetnici rad stvaraju u samom sustavu videoigre postupkom snimanja i naknadne montaže igranih segmenata. Machinima u tom smislu kao naziv koji u sebi spaja riječi machine i cinema, opisuje taj stvaralački proces u kojemu “umjetnici izvana ulaze u virtualne svjetove da bi stvorili nova originalna djela”1.
Iako je pojam relativno nepoznat široj publici te u akademskom svijetu vrlo oskudno obrađen, prve machinime nastaju već koncem 1990-ih i stječu popularnost ranih 2000-ih u okrilju gaming supkulture, cirkulirajući putem floppy diskova, CD-a, internetskih foruma i e-mailova. Godine 2000. pionir machinime Hugh Hancock osnovao je online platformu Machinima.com koja je bila u potpunosti posvećena toj umjetničkoj formi, gdje se pritom koristio YouTube kao glavni alat za distribuciju radova. Dizajneri igara su popratili trend te su počeli implementirati u videoigre filmske alate koji su pojednostavili proces snimanja i montaže machinima (npr. u “The Sims” i “GTA V”). Po uzoru na filmski boom pojavom video i digitalne kamere, istraživači su machinimu opisali kao demokratsku formu koja bilo kome s relativno brzim računalom omogućuje da napravi film, posebno scene koje bi bilo teško animirati ili snimiti u stvarnom životu2 . Uzevši u obzir kreativnu ograničenost radova samom konfiguracijom virtualnog svijeta igre, o machinimi se može govoriti i kao podvrsti found footage ili desktop filma. Međutim, s obzirom na djelatnost umjetnika unutar samog virtualnog svijeta, njezin rodonačelnik Hugh Hancock će tvrditi da je machinima u svojoj srži “digitalno lutkarstvo”.
Kao u svakom mediju, i u polju machinime su se ubrzo razvile različite struje; u početku je to bila hobistička razbibriga unutar zajednice gamera, da bi alate postepeno preuzimali umjetnici koji su u toj formi vidjeli potencijal za stvaranje novog vizualnog jezika i estetskih kodova. Tu su posebno zanimljive intervencije net i glitch umjetnika poput Coryja Arcangela i Sabata Viscontija, koji su hakirali retro videoigre u svrhu originalnog, kritičkog i, nerijetko, duhovitog komentara na gaming kulturu.
No za potrebe ovog eseja fokusirat ćemo se na tzv. doku-machinime, filmove i videoradove koji primjenjuju dokumentaristički diskurs na virtualni svijet videoigara. Oni su najčešće autorefleksivni, odnosno, putem samog jezika videoigara kritički se osvrću na njihovu estetiku, narativne obrasce i društvenu funkciju.
Četverodijelni filmski esej Haruna Farockija “Parallel I-IV” (2012), umjetnika-arheologa masovnih medija, bavi se poviješću stila u računalnoj grafici, vodeći nas kroz procese i zakonitosti konstrukcije vizualnih krajolika koje su vrijedile od ranih početaka igara 1980-ih do danas. Farocki se pritom fokusira na reprezentaciju prirode – vode, drveća, oblaka, vatre – te pojašnjava evoluciju njihove animacije od jednostavnih, apstrahiranih oblika (napravljenih od kvadrata ili horizontalnih i vertikalnih linija) do konkretnih, fotorealističnih animacija, kao vječnu težnju ljudi za reprodukcijom stvarnosti.
S druge strane, doku-esej američkog umjetnika Graysona Earlea, realiziran u formi machinime i desktop filma, “Zašto se policajci međusobno ne tuku?” / “Why Don’t the Cops Fight Each Other” (2021), detektivski istražuje apsurdno ograničenje u igri “Grand Theft Auto V” koja je poznata po svojoj modding zajednici i gotovo beskonačnim mogućnostima promjene njezinih značajki putem programskih kodova. Naime, Earle nastoji shvatiti zašto je nemoguće programirati policajce da se međusobno tuku, dok će bez problema napasti obične prolaznike. Autorova bezuspješna hakiranja rezultiraju brojnim duhovitim glitchevima (npr. policajci bježe jedni od drugih) koja gledatelju razotkrivaju poseban status policajaca i u kojoj je mjeri kulturni imaginarij ugrađen u igru.
Njemački umjetnički kolektiv Total Refusal također se bavi politikama videoigara koje reflektiraju šire društvene tendencije. U recentnom machinima eseju “Iz pozadine” / “Hardly Working” (2022) kolektiv se kritički osvrće na NPC-jeve (eng. non-player characters) – likove kojima upravlja računalo i imaju isključivo dekorativnu funkciju u virtualnom svijetu videoigre. Pralja, ulična čistačica i drvodjelac neki su od likova čiji rad i svakodnevnu rutinu pratimo u igri “Red Dead Redemption 2”, smještenoj u SAD-u koncem 19. stoljeća. Njihovo postojanje svodi se na beskrajno i besciljno ponavljanje istih radnji – bez obzira na vremenske prilike, pralja grčevito riba tkaninu, a ulična čistačica opsesivno čisti jedan te isti dio terase koji ostaje vječito prašnjav. Noću te iste žene lutaju javnim prostorima gdje nailaze na alkoholizirane muškarce i strpljivo čekaju jutro kako bi se ponovno primile posla. Kroz naraciju u offu, kolektiv efektno povlači paralele između otuđujućeg rada u virtualnoj i u našoj the grind never stops kapitalističkoj stvarnosti. Na tom opservacijskom putovanju, međutim, svjedočimo i povremenim algoritamskim glitchevima kada likovi greškom ostaju bez svojih radnih alata. Postavlja se pitanje: jesu li time likovi izgubili smisao ili dobili priliku za slobodu?
Elastičnim granicama između videoigara i realnosti također se bavi i francuski umjetnik Antoine Chapon u hibridnoj doku-machinimi “Moji krajolici” / “My Own Landscapes” (2020), polazivši od ispovijesti dizajnera videoigara koji je unovačen u vojsku na temelju svog iskustva s igranjem ratnih igara. Priču veterana umjetnik iznosi putem monologa izvan kadra te prikazom njegovog radnog procesa u softveru za dizajn igara. Pritom, umjesto očekivanih ratnih i akcijskih scena na virtualnom bojištu, Chapon nam pokazuje njegov novi hobi – dizajniranje krajolika u ratnim igrama — koji mu pomaže u liječenju od PTSP-a. Sekvenca s brojnim razoružanim vojnicima koji u donjem rublju šeću snolikim krajobrazom, šalje snažan i originalan poklič protiv bezumnosti rata, a u korist empatije, humanosti i solidarnosti sa svim vojnicima koji su proživjeli ratnu traumu.
Machinime su se od svojih hobističkih početaka do danas, vidjeli smo, razvijale u različitim pravcima, pri čemu su iz umjetničke perspektive ipak najzanimljivije one u kojima autori zadiru ispod zabavne i vizualno atraktivne površine popularnih igri. Politički aparat, znamo, prisutan je u svim medijima, a videoigre — čija je industrija danas veća od filma, glazbe i televizije zajedno — predstavljaju posebno plodno polje za njegovo raspršivanje. Poput filma u svojim ranim danima, i videoigre se trenutno još uvijek percipira kao prostu zabavljačku formu koja kvari djecu, zbog čega je ozbiljnije, akademsko bavljenje istima tek u povojima. Aproprijacija videoigara u filmskom i umjetničkom svijetu predstavlja u tom smislu dobru zaobilaznu putanju za dublju analizu i razumijevanje njihovih zakonitosti, ali i za njihovo vrednovanje kao umjetničke forme.
Machinima je, u konačnici, tipičan izdanak post-internetske estetike koja se temelji na citiranju, recikliranju i subvertiranju svih prošlih i postojećih slika. U društvu preplavljenom danas dominantno pokretnim slikama, ona je u stalnoj mijeni i u interakciji sa svim medijima. Njihova konvergencija izazov je za istraživače vizualne kulture, čije se polje svakim danom širi te iziskuje interdisciplinarni pristup za razumijevanje novih hibridnih umjetničkih formi.
Projekt “Doku-esejistički pejzaži” financiran je sredstvima Fonda za poticanje pluralizma i raznovrsnosti elektroničkih medija.
1 Barišić, Ilija, 2017, “Filmski diskurs u videoigrama — Modaliteti filmskog izlaganja u novim medijima”, doktorska disertacija, Zagreb: Filozofski fakultet u Zagrebu.
2 Ng, Jenna, ur., 2013, “Understanding Machinima: Essays on Filmmaking in Virtual Worlds”, New York i London: Bloomsbury Academic.