Premisa je jednostavna: šestero mladih ljudi iz sličnog miljea susreće se uživo po prvi put kako bi pričali o svojim iskustvima i razmišljanjima o videoigrama. Tok misli i razgovora za to je vrijeme vođen od strane nevidljivog ispitivača. Tako scenu postavlja Petra Mrša, autorica kratkog dokumentarca “Health 90” (Samostalna produkcija, 2022.). Nije joj prvi put da se bavi ovom ili srodnim temama, a primjera je mnogo: u seriji umjetničkih radova “Games and Stitches” na kreativan način kombinira elemente stvarnosti i videoigara – u prvom dijelu povezuje cosplay i LARP (live action role-playing) sa štićenicima Doma za odgoj djece, u drugom se bavi chatbotom za komunikaciju s ovisnicima o internetu i igrama, a u trećem predstavlja iskustva iz nevizualne igre namijenjene slijepim osobama. Mrša eksperimentira sa strukturalnim elementima iz igara u kratkim filmovima “Are you sure you want to leave the game?” (2022) i “I can save her” (2022), a uz sve to iza sebe ima nekoliko godina istraživanja i teorijskih radova o tom aspektu digitalne tehnologije. Radi se, dakle, o osobi koja zna kako svoj interes realizirati i konkretizirati.
Kako je konstruirala ovu iteraciju? Tri gejmera i tri gejmerice posjela je u laboratorij za materijale Građevinskog fakulteta, što se pokazuje dovitljivom dosjetkom kad otkrijemo koju igru im je prethodno dala kao zanimaciju. Radi se o igri “Garry’s Mod”, koja unatoč tome što je nastala prije gotovo dvadeset godina, zbog kvalitete svojih mehanika i dalje uživa veliku popularnost. Naime, igra je svojevrsni simulator fizike i igraču omogućava manipulaciju predmetima. Iz toga pak proizlazi beskonačna sloboda proizvoljnog organiziranja prostora, podizanja građevina, izrade vozila, oružja i slično; a time što omogućava i multiplayer način igranja, uz mjesto zabave postaje i mjesto druženja.
“Garry’s Mod” je takozvana sandbox igra – termin nastao iz karakteristike da takve igre nemaju jasno određeni mehanički i narativni pravac, pa je nemoguće dvaput dobiti identičan ishod. Igraču je dopuštena maksimalna sloboda i da pritom sve radi bez ikakvog razloga. Konceptualno, takve igre podsjećaju na igračku, a najpoznatiji predstavnici žanra, poput “Minecrafta” ili “GTA-a”, ujedno su i komercijalno najuspješnije igre na planeti. Kreativnost i mogućnost individualnog izražavanja pokazuju se kao dominantna ljudska potrebna, barem na općoj razini. Najpopularnije igre osmišljene su kao nenametljiva rekreacija, sredstvo za opuštanje, a u identičnom je tonu snimljen i ovaj film.
Videoigre kao medij, a posljedično i online socijalizacija, sada su prisutni već nekoliko desetljeća.
“Health 90” osmišljen je kao lagana konverzacija, dvadesetominutni kružok mladih ljudi bez dramatičnih tema. Premoć krupnih kadrova unosi bliskost, a kadrovi s predmetima iz laboratorija doprinose suživljenosti mjesta, radnje i šestero aktera, koji pričaju o motivima igranja igri i funkciji ove aktivnosti. Razgovor se dotiče i poriva za stjecanjem kontrole nad okolinom – prikrivenom wish fulfillmentu, ali i o neugodnim situacijama na kakve se može nabasati u interakciji s nepoznatim suigračima. Prožimanje socijalnih interakcija unutar ovog svijeta toliko je, da između fizičkog i virtualnog sudjelovanja više nema odstupanja.
Sadržaj filma mogao bi se shvatiti na dva načina. Ukoliko kao cilj uzmemo isključivo ljude, a iznošenje crtica iz svakodnevnog života kao sredstvo ispisivanja njihovih psihograma, tada je autoričina intencija savršeno uspjela. Zamjenom okolnosti ili okruženja ne bi se narušila feel good atmosfera, niti bi se onemogućilo suživljavanja s akterima u kratkom vremenu. S druge strane, ukoliko je cilj proučavanje digitalnog svijeta kao društvenog fenomena, tada bi se mogao javiti prijepor između gledatelja i načina tretiranja sadržaja. U kojem trenutku neki fenomen prestaje biti novotarija i postaje društvena činjenica? Stvar kao i svaka druga. Videoigre kao medij, a posljedično i online socijalizacija, sada su prisutni već nekoliko desetljeća. Dokumentiranje nečeg tako uobičajenog može se učiniti pomalo anakrono ili jednostavno čudno. Kada bi napravili dokumentarac o ljudima koji svakodnevno odlaze na školsko igralište i postavili im pitanja o, primjerice, osjećaju nakon napucavanja lopte – odgovori bi vjerojatno bili očekivani i stoga nezanimljivi. Ali istovjetni odgovorima iz ovog filma.